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此章纯吐槽,与剧情无关(补更7,8/18)

如果任天堂继续让自己小弟制作这种只能破坏口碑的粪作。那么必然的,在将来的某一日,肯定会有某一作要卖出一个没有达到预期的销量,甚至和预期相差甚远。

那么一切都将会发生改变。

只能说上一波在的蛇皮操作没有一棍子打死宝可梦游戏,是因为玩家们对于新世代的剑盾的抵制只是嘴上说说而已。

玩家们仍然通过高涨的购买热情,将剑盾搞出了出了一个难以置信的巨大销售额数字。

也就是才使得GameFake公司可以继续更加得寸进尺的,做出这种脸都不要了的一样的重制版。

然后就还有第三个重制信息。

万智牌从前天开始预览它们的新系列的信息。

这是一个重制系列。这重制系列其实包含的内容其实没有前两个公司宣布的事情重要,也同样没有那么离谱,但是他们仍然是在用匪夷所思的手段圈钱。

这个所谓的重制系列的本质,就是一个用老画框去印此前只有新画框的牌的系列。

在这个系列当中,他们没有设计出任何全新的卡牌,而是相当于在给一些过去推出的强力单卡卖皮肤。、

笔者就有一些收藏的牌,因此惨遭更高贵的版本重印,而损失大量财产。

更他妈离谱的是,这些被重印的牌,因为新的皮肤印的太好看了,笔者还要去收更多全新的版本,从而继续损失大量的财产。

这样的重印系列的本质上就是为了单纯地通过强行增加牌手的需求的方式来增加他们的商品出货量,来提高自己的销售业绩。

对于这样的行为玩家们已经见怪不怪了。

这其实很清晰的说明了卫生纸公司最近对于财报压力真的是大到可怕。

他们声称这个计划是在几年前就制定而成的,但是不会有人去相信这件事情的。

制作万智牌的卫生纸公司和大部分游戏公司一样,现在在面临着同样的一个问题,就是玩家是否会继续为现有模式买账的问题。

首先说,万智牌的账是真的被买了。

孩之宝公司去年除了万智牌以外的所有项目都是在亏损的,但是孩之宝去年总体是盈利的。

可想而知在2020年卫生纸公司不计一切后果的乱印卡牌,往外兜售各种各样的所谓的聚珍包和大师系列,到底为他们攫取到了多大的利益?

但是如果孩之宝的财报继续存在压力,卫生纸的高层继续存在KPI考核负担的话,这种X**印牌的现象会不会越演越烈?

如果答案是肯定的,那么可想而知,在疫情结束的今年或者明年,这种滥用卡牌的行为将会更加加剧,甚至更上一层楼。

那么在这样的情况下,会不会由量变导致质变,最终导致整个万智牌的信誉垮台,导致二级市场彻底失去意义,导致大批人退坑。

最终导致这个游戏被毁掉。

那时候没有了万智牌,这部小说会不会太监,恐怕也是一个不好去讲的事情。

通过这三家游戏公司,在今天同一天进行了这么糟糕的重制版计划的推出之后,可以看到一个问题,那就是现在游戏的市场是非常不正常的。

早年间游戏是一个卖方市场,就是我做出来的游戏你没有的挑,你必须要买我的游戏玩。

而在那时候的卖方市场当中,绝大部分族做游戏的人,实际上因为还怀着对于做游戏的热爱,对于挣钱没有那么强烈的渴望。

所以他们挣出来的游戏可能不被玩家接受的主要原因是太有个人化的风格。

而随后随着游戏公司的制作数量的增多,随着游戏市场的打开。游戏逐渐从一个卖方市场变成了买方市场。

买方市场要求游戏公司你必须要做出能够俘获玩家,让玩家足够感兴趣的游戏,我玩家才会买你的账。

但是随着疫情的进行,随着开箱子这种线上游戏方式的普及,随着人们对游戏消费观产生变化。

越来越多的游戏公司开始意识到真正决定一个项目能卖出多少钱,一个游戏能为他们攫取到多少利益,和他们把游戏做的多好并不一定相关的。

他们完全可以在其他乱七八糟的赛道上,把自己的收益率推高到一个之前难以想象的境界。

比如使用更好的数值规划来恰到好处的刺激玩家进行氪金,比如准备一些只有LSP才会喜欢并且买单的色图来进行销售,再比如过分的消费情怀等等操作。

在这样的一种大背景之下,就会不断的出现他们做出的一些在‘有着正常的需求、对游戏有着正常品位的玩家’眼里,看起来是不可思议的事情。

但居然会吸引到足够的‘另类’玩家群体为这样的产品买单。

于是这样他们就可以存活下去,这就导致整个游戏圈变得越来越畸形。

所以这样的情况必须要加以改变,而改变的方向无非就是两三种而已,并且每一种都很难走得通。

第1种自然是通过更为合理的购买机制,使得粪作可以被直接惩罚。现有的大型游戏平台只有PC的steam上具有退款机制。

在购买游戏之后,游玩一段时间之内是可以进行无条件退款的.

而在其他的主机平台上这种推广机制都不复存在,除非产生非常恶劣的影响才会有官方退款这么一说。

这就很不正常,无法快速退款的话。就会导致通过贩卖IP这种行为可以更加轻易的进行回本,从而使得IP的持有者不去更加用心的开发IP。

这本质上是一种竭泽而渔的行为

第2种改变的方法就是玩家的意识,使其觉醒。

这首先需要让玩家的整体游戏鉴赏水平得以提升,玩家群体除了被评分机构以及游戏本身的宣传所左右以外,他们能够自己清楚的认识到一款游戏是好是坏。

去认清楚游戏的制作是否足够,剧情的用心是否适合自己来玩耍。

而这恰恰是最不现实的一点,大多数人打游戏只是为了方便快捷图一个乐,而不是为了去研究游戏成为一个游戏发烧友这样的存在。

所以哪怕是一些负面的评价,也很难影响到一些与‘这个评价产生的地方所在的圈子之外’的游戏潜在购买者的购买意愿。

第3种解决的方法自然是需要一个更加透明甚至带有强制性的评审机构,来对每个游戏的得分进行审议。

而游戏的不同分数则代表这个游戏的好玩程度,以及代表了在整个游戏市场上所应该尽到的权利与义务。

然而越是理想化的方式就越让人觉得难以实现,便越是高屋建瓴。

所以现在的游戏圈进入了一个难以发展的怪局,想要破局就只能在等待下一次莫名的契机了。

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